Pesquisadores descobriram que videogames que promovem a atividade física são mais eficazes para melhorar o equilíbrio do que as formas tradicionais de fisioterapia. Jogos do tipo ajudariam a “produzir melhorias no equilíbrio postural e melhor manutenção da postura”, sendo benéficos para diversas partes da população.
Os estudiosos revisaram e
analisaram milhares de trabalhos que focam em videogames ativos –
jogos que promovem o movimento como Wii Fit e Just Dance. Os participantes
dessas pesquisas tinham idades variadas, desde 3 anos até idosos quase
centenários – com 41,1% delas sendo focadas exclusivamente na terceira idade.
Na elaboração do seu próprio artigo, os pesquisadores se voltaram para
pesquisas que abordavam especificamente o equilíbrio e a postura, totalizando
mais de cem textos.
Por fim, acharam evidências claras de que esses videogames “forneceram um efeito positivo significativo no desempenho do equilíbrio”. A equipe também descobriu que a incorporação desses videogames em tratamentos teve o maior efeito em crianças e em adultos mais velhos.
“Nesse trabalho a gente
pensou: como que o exercício feito ali no videogame ativo poderia melhorar
algumas questões físicas? Poderia ser força, mobilidade, capacidade aeróbia,
tempo de reação”, conta Caio Victor Sousa, pesquisador de pós-doutorado, em entrevista
à Super. “O equilíbrio se mostrou uma
questão importantíssima, porque afeta populações que podem ser muito
beneficiadas. Os grupos que mais têm a ganhar com esse tipo de intervenção são
as crianças, que estão com equilíbrio ainda em desenvolvimento, e os idosos,
que estão com equilíbrio já em declínio.”
Segundo Sousa, o que os
videogame ativos têm de benéfico é colocar o jogador em situações de leve
desequilíbrio. Todos esses movimentos de girar, agachar e levantar vão
fortalecendo os músculos necessários para manter a postura e o equilíbrio.
E, mesmo olhando de forma
conservadora para os resultados, os pesquisadores consideram que essa maneira
automatizada e mais motivadora e divertida de jogar e praticar pode ser, no
mínimo, tão boa quanto o tratamento convencional.
O motivo dos videogames serem
tão eficazes é que, por design, eles são mais envolventes e motivadores do que
uma fisioterapia. É muito mais divertido e recompensador associar o
movimento e a atividade física a uma pontuação, um recorde ou a um
feedback positivo instantâneo do jogo.
“Quando esses videogames
ativos começaram, eles tentaram colocar os jogos de forma que você
não percebesse que estava praticando exercício. Você jogava boliche, tinha que
simbolizar que estava arremessando uma bola, agachar, mexer o seu braço, e a
bola mexia na tela”, afirma Sousa. “Tem que ser uma coisa que o propósito é não
necessariamente fazer um exercício. Mas algo como ‘liguei o videogame, estou
aqui para me divertir’, e a melhora dessas questões físicas é um efeito
colateral benéfico.”
Além de estimular o
desenvolvimento de jogos ativos voltados para idosos, por exemplo, essas
descobertas podem ser apropriadas pelo campo médico, que se beneficiaria dos
videogames como aliados a um tratamento fisioterápico e como uma segunda opção
para quem não consegue praticar exercícios físicos tradicionais.
“Quando você fala para fazer
exercício, a pessoa pensa em correr na rua ou ir à academia. Às vezes correr ou
caminhar na rua pode não ser uma coisa tão fácil; nem todo mundo tem uma rua
segura, com boa calçada, com a praia para você olhar todos os dias. E a
academia, por sua vez, é um ambiente bastante intimidador. As pessoas estão
olhando para você, o exercício é monótono, você sente dor até no dia seguinte”,
afirma Sousa. “O videogame não é melhor do que isso; mas se você não for fazer
nada, o jogo pode ser uma ótima alternativa para manter os seus níveis de atividades físicas.”
No futuro, é possível que os
videogames sejam incorporados no campo da fisioterapia e usados como uma outra
forma de se manter ativo fisicamente. Mas isso vai depender tanto da ciência
quanto das empresas de tecnologia.
“A ciência demora muito a ir
para a prática. Nos exercícios, na fisioterapia, acho que demora muito até os
profissionais utilizarem na prática; não só o videogame, mas várias outras
novas técnicas que são desenvolvidas”, defende Sousa. “O fisioterapeuta que sai
da faculdade vai ensinar o que ele viu na faculdade. Ou seja, os currículos das
universidades precisam evoluir tão rápido quanto a ciência. E os profissionais
também precisam ser mais rápidos em incorporar o que já foi testado nas suas
práticas.”
Por outro lado, as empresas
também podiam enxergar o potencial desse mercado. Muitos desses videogames não
foram feitos para crianças ou idosos usarem, e podem ter jogabilidade e
interface confusa para esse tipo de usuário. Sem contar os apetrechos físicos
que podem incomodar e não servir direito.
“Essas empresas de tecnologia
querem lucro. Então, se elas um dia enxergarem a possibilidade de vender para
hospitais, universidades e clínicas de fisioterapia, eu acredito que vai se
desenvolver”, diz Sousa. “Talvez não como um novo tipo de videogame, mas o
mesmo equipamento lá na televisão do seu consultório com esse joguinho
específico aqui ou esse programa específico. Acho que pode acontecer, sim.”
Mesmo assim, a recomendação
principal ainda não é que você curta um Just Dance por
tantas horas no dia, e sim praticar exercícios em ambientes não virtuais. Além
do componente de interação social e contato com o ambiente externo, Sousa conta
que é difícil aplicar sobrecarga no videogame.
“Como que você deixa mais
difícil? Na academia você põe mais peso, na rua você corre mais rápido. Mas no
videogame não é tão simples assim. Você pode aumentar um pouco a dificuldade
para deixar mais rápido, colocar mais obstáculos e tal, mas tem limite do que
você consegue colocar de sobrecarga”, afirma. “Eu acredito que videogames
ativos sejam para pessoas que realmente têm uma dificuldade de se movimentar ou
de sair de casa e que mesmo assim precisam fazer atividade física.”
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