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segunda-feira, 13 de fevereiro de 2023

Videogames “fitness” podem ser boas alternativas para a fisioterapia


Pesquisadores descobriram que videogames que promovem a atividade física são mais eficazes para melhorar o equilíbrio do que as formas tradicionais de fisioterapia. Jogos do tipo ajudariam a “produzir melhorias no equilíbrio postural e melhor manutenção da postura”, sendo benéficos para diversas partes da população.

Os estudiosos revisaram e analisaram milhares de trabalhos que focam em videogames ativos – jogos que promovem o movimento como Wii Fit e Just Dance. Os participantes dessas pesquisas tinham idades variadas, desde 3 anos até idosos quase centenários – com 41,1% delas sendo focadas exclusivamente na terceira idade. Na elaboração do seu próprio artigo, os pesquisadores se voltaram para pesquisas que abordavam especificamente o equilíbrio e a postura, totalizando mais de cem textos.

Por fim, acharam evidências claras de que esses videogames “forneceram um efeito positivo significativo no desempenho do equilíbrio”. A equipe também descobriu que a incorporação desses videogames em tratamentos teve o maior efeito em crianças e em adultos mais velhos.

“Nesse trabalho a gente pensou: como que o exercício feito ali no videogame ativo poderia melhorar algumas questões físicas? Poderia ser força, mobilidade, capacidade aeróbia, tempo de reação”, conta Caio Victor Sousa, pesquisador de pós-doutorado, em entrevista à Super. “O equilíbrio se mostrou uma questão importantíssima, porque afeta populações que podem ser muito beneficiadas. Os grupos que mais têm a ganhar com esse tipo de intervenção são as crianças, que estão com equilíbrio ainda em desenvolvimento, e os idosos, que estão com equilíbrio já em declínio.”

Segundo Sousa, o que os videogame ativos têm de benéfico é colocar o jogador em situações de leve desequilíbrio. Todos esses movimentos de girar, agachar e levantar vão fortalecendo os músculos necessários para manter a postura e o equilíbrio.

E, mesmo olhando de forma conservadora para os resultados, os pesquisadores consideram que essa maneira automatizada e mais motivadora e divertida de jogar e praticar pode ser, no mínimo, tão boa quanto o tratamento convencional.

O motivo dos videogames serem tão eficazes é que, por design, eles são mais envolventes e motivadores do que uma fisioterapia. É muito mais divertido e recompensador associar o movimento e a atividade física a uma pontuação, um recorde ou a um feedback positivo instantâneo do jogo.

“Quando esses videogames ativos começaram, eles tentaram colocar os jogos de forma que você não percebesse que estava praticando exercício. Você jogava boliche, tinha que simbolizar que estava arremessando uma bola, agachar, mexer o seu braço, e a bola mexia na tela”, afirma Sousa. “Tem que ser uma coisa que o propósito é não necessariamente fazer um exercício. Mas algo como ‘liguei o videogame, estou aqui para me divertir’, e a melhora dessas questões físicas é um efeito colateral benéfico.”

Além de estimular o desenvolvimento de jogos ativos voltados para idosos, por exemplo, essas descobertas podem ser apropriadas pelo campo médico, que se beneficiaria dos videogames como aliados a um tratamento fisioterápico e como uma segunda opção para quem não consegue praticar exercícios físicos tradicionais.

“Quando você fala para fazer exercício, a pessoa pensa em correr na rua ou ir à academia. Às vezes correr ou caminhar na rua pode não ser uma coisa tão fácil; nem todo mundo tem uma rua segura, com boa calçada, com a praia para você olhar todos os dias. E a academia, por sua vez, é um ambiente bastante intimidador. As pessoas estão olhando para você, o exercício é monótono, você sente dor até no dia seguinte”, afirma Sousa. “O videogame não é melhor do que isso; mas se você não for fazer nada, o jogo pode ser uma ótima alternativa para manter os seus níveis de atividades físicas.”

No futuro, é possível que os videogames sejam incorporados no campo da fisioterapia e usados como uma outra forma de se manter ativo fisicamente. Mas isso vai depender tanto da ciência quanto das empresas de tecnologia.

“A ciência demora muito a ir para a prática. Nos exercícios, na fisioterapia, acho que demora muito até os profissionais utilizarem na prática; não só o videogame, mas várias outras novas técnicas que são desenvolvidas”, defende Sousa. “O fisioterapeuta que sai da faculdade vai ensinar o que ele viu na faculdade. Ou seja, os currículos das universidades precisam evoluir tão rápido quanto a ciência. E os profissionais também precisam ser mais rápidos em incorporar o que já foi testado nas suas práticas.”

Por outro lado, as empresas também podiam enxergar o potencial desse mercado. Muitos desses videogames não foram feitos para crianças ou idosos usarem, e podem ter jogabilidade e interface confusa para esse tipo de usuário. Sem contar os apetrechos físicos que podem incomodar e não servir direito.

“Essas empresas de tecnologia querem lucro. Então, se elas um dia enxergarem a possibilidade de vender para hospitais, universidades e clínicas de fisioterapia, eu acredito que vai se desenvolver”, diz Sousa. “Talvez não como um novo tipo de videogame, mas o mesmo equipamento lá na televisão do seu consultório com esse joguinho específico aqui ou esse programa específico. Acho que pode acontecer, sim.”

Mesmo assim, a recomendação principal ainda não é que você curta um Just Dance por tantas horas no dia, e sim praticar exercícios em ambientes não virtuais. Além do componente de interação social e contato com o ambiente externo, Sousa conta que é difícil aplicar sobrecarga no videogame.

“Como que você deixa mais difícil? Na academia você põe mais peso, na rua você corre mais rápido. Mas no videogame não é tão simples assim. Você pode aumentar um pouco a dificuldade para deixar mais rápido, colocar mais obstáculos e tal, mas tem limite do que você consegue colocar de sobrecarga”, afirma. “Eu acredito que videogames ativos sejam para pessoas que realmente têm uma dificuldade de se movimentar ou de sair de casa e que mesmo assim precisam fazer atividade física.”

Super Abril

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